中国のVR市場はどんな感じ?をまとめました

スポンサーリンク

中国のモバイルメーカーが発表した予測とは

2016年3月14日~18日、サンフランシスコで開催されたセッションで中国のモバイルゲームメーカー触控遊技が中国のモバイルVR市場に関するセッションを行った。

ここでは下記ポイントで紹介がなされたようだ。

  1. モバイルVRとPC・コンソール系を含めたその他VRの購入比率
  2. 市場規模とそれを形成するビジネスモデル
  3. 市場を牽引するVRデバイスメーカー比率
  4. VR投資状況
  5. 今後の課題
スポンサーリンク

1.モバイルVRとPC・コンソール系VRの購入比率

PCMOBILEVR

画像の左グラフから見て2015年時点でモバイル700に対してその他は100程度。
これが2020年に至ってもモバイル7500に対してその他1700
ここ5年でも普及率がモバイルがその他の4,5倍程度上回る、圧倒的なモバイルVR市場になると予測。

2.市場規模とそれを形成するビジネスモデル

市場予測

市場規模は016年で8.7億ドル(約1,000億円)、2020年で86億ドル(約1兆円)まで成長すると予測。

buisinessmodel

VRのビジネスモデルとしてはセンサーやレンズなどを組み合わせてVRデバイスを製造するデバイスメーカー、VRコンテンツを開発するコンテンツプロバイダー、コンテンツを販売、流通させるプラットフォーマーやパブリッシャー、ディストリビューター、BtoBではリサーチ、教育、旅行、医療、BtoCではゲーム、映像、ソーシャルなど。

3.市場を牽引するVRデバイスメーカー比率

hardware

デバイスメーカーはmojing(暴風魔境)、ANTVR、FiresVRなど基本的にはcardboardやGearVRなどの世界でのモバイルVRのデファクトスタンダード狙いのものとは一線を画す、いわゆるローカルデバイスとでもいうべきか中国独自のメーカーが目立つ。

4.VR投資状況

vrgamekontents

上記の中国独自のVRデバイスの開発が活発であることが裏付けられるように、上図左の円グラフではVR投資分野の内訳を表しているわけだが、約半数がデバイス製造に対して、一方VRの醍醐味コンテンツ分野への投資は11%程度とかなり低い結果になっている。しかし、GooglePLAYやAppstoreのようにコンテンツマーケットが広がると、そこには市場ができる。ハードウェアが広がればそこにはそれ専用のマーケットができる。実績ある良質なコンテンツだけをPicして提供していくことなども可能なわけだ。これまでの国民性やビジネス事情を鑑みるとこのあたりも二番煎じ的に攻めてくるのかもしれない。

5.今後の課題

kadai

当セッションでは課題も発表された。

  1. 使い勝手が悪いこと
  2. イノベーションの欠如
  3. 不完全なVR体験
  4. 準備不足

自虐的ではあるが、まだ中国でのVRはブルーシャンであるというPRという見方が大勢のようであるのでその点は良く理解しておきたいところだ。

とはいえ、実際に管理人の知る東京や関東近辺のVRデベロッパー界隈からは中国デバイスメーカーからアプリを提供してほしいとのオファーが届いているという話を聞くことも多い。

記事引用:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160320_749164.html

スポンサーリンク
  • このエントリーをはてなブックマークに追加